Esports: por que devemos acreditar no hype
Em profundidade: o setor de esportes eletrônicos deve crescer para £ 1,44 bilhão em 2022

Uma visão geral do campeonato do League of Legends College na Califórnia em maio
Josh Lefkowitz / Getty Images
O mundo dos jogos já percorreu um longo caminho desde os dias em que Mario apareceu pela primeira vez nos fliperamas, no início dos anos 1980.
A evolução dos consoles, tecnologia e software significa que o número de jogadores está agora na casa das centenas de milhões em todo o mundo. De títulos esportivos como Fifa e Madden NFL a jogos multijogador online como World of Warcraft e League of Legends, não são apenas os adolescentes que são jogadores ávidos. Os jogos se popularizaram em quase todos os setores da sociedade.
Na verdade, o jogo explodiu a tal ponto que os jogadores mais habilidosos agora estão competindo em ligas, disputando grandes prêmios em dinheiro e sendo assistidos por milhares de fãs - tanto online quanto em arenas. Os jogos evoluíram para esportes eletrônicos e os juros e as receitas estão crescendo maciçamente a cada ano.
De acordo com Relatório do mercado global de esportes de 2017 publicado pela Newzoo, a economia esport deve atingir £ 527,9 milhões em 2017, um crescimento anual de 41,3%. As receitas incluem investimento de editores de jogos (£ 87,9 milhões), patrocínio (£ 201,7 milhões), publicidade (£ 117,5 milhões) e direitos de mídia (£ 72 milhões).
Newzoo diz que até 2020 o investimento na marca dobrará, empurrando o valor de mercado esport para £ 1,1 bilhão.
Esports está na adolescência, diz @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18 de setembro de 2017
Peter Warman, CEO da Newzoo, afirma: Esports não está apenas crescendo exponencialmente como uma nova empresa e indústria independente, mas também está acelerando a convergência de várias indústrias estabelecidas.
Para marcas, mídia e empresas de entretenimento, os e-sports oferecem uma chance de capitalizar sobre o passatempo favorito dos nativos digitais e da geração Y: jogar e assistir o conteúdo do jogo.
Com a chegada das transmissões ao vivo e eventos, os jogos entraram no reino das emissoras e da mídia que agora podem aplicar seu modelo de negócios de publicidade a um mercado antes fora do alcance deles.
A empresa de pesquisa de mercado Óvulo explora o crescimento ainda mais com seu relatório intitulado ‘Esports Revenue Forecast: 2017-22’. De acordo com esportinsider.com , Ovum prevê que o mercado global de e-sport será avaliado em £ 1,44 bilhão em 2022.
E de acordo com Nielsen's Esports Playbook , mais de 600 acordos de patrocínio de e-sports foram firmados desde o início de 2016 em times, ligas e torneios.
@Nielsen examina várias teorias e clichês sobre #esporte em um novo ESports Playbook #sportbiz #thoughtleadership https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4 de outubro de 2017
Esports é realmente esporte?
É a grande pergunta feita pela comunidade de não jogadores (e os cínicos por aí). Para saber a resposta, basta olhar para o investimento que está sendo feito por ligas e clubes esportivos tradicionais.
Em julho do ano passado, o gigante da Premier League Manchester City fez uma nova contratação, um jovem de 18 anos chamado Kieran Kez Brown. Ele não iria se juntar a Sergio Aguero e Kevin De Bruyne no campo de treinamento de grama, ele foi contratado como o primeiro jogador de esportes eletrônicos do clube. A BBC informou que Brown representaria a cidade em eventos e torneios da Fifa.
Nos EUA, a NBA também está investindo em esportes eletrônicos e planeja lançar o primeiro Liga NBA 2K Próximo ano. Os melhores 85 jogadores da NBA 2K do mundo serão escolhidos para representar as 17 equipes da NBA que se inscreveram para o ano inaugural. Haverá até um NBA 2K Draft.
A Fórmula 1 anunciou sua entrada no esports em agosto com o lançamento do Fórmula 1 Sports Series . E esta semana os gigantes do beisebol Ianques de Nova Iorque juntou-se à indústria de esportes eletrônicos investindo na Vision Esports, uma empresa que tem participações na Echo Fox, a organização de esportes esportivos profissional.
Twitch: maior do que Netflix e HBO
Talvez o setor mais interessante dentro do e-sports é como os fãs estão assistindo as transmissões ao vivo, destaques e torneios.
A transmissão de esportes eletrônicos é tão popular que os números estão na casa dos milhões. Os jogadores não querem apenas jogar, eles também querem ver os melhores jogadores do mundo batalharem no campo eletrônico ou no mundo digital.
A maioria dos fãs assiste a streaming ao vivo de esportes eletrônicos via Twitch, uma plataforma de vídeo de propriedade da Amazon. O serviço se tornou tão popular que em um relatório publicado esta semana por SuperData Research , e relatado por Dot Sports , foi revelado que o público do Twitch é maior do que o da Netflix e da HBO.
Na verdade, mais pessoas estão assistindo a vídeos de jogos online do que HBO, Netflix, ESPN e Hulu combinados. Este ano, o conteúdo de jogos teve 666 milhões de espectadores por meio de plataformas como Twitch e YouTube.
No ano passado, Twitch tinha 185 milhões de espectadores, em comparação com 130 milhões da HBO e 93 milhões da Netflix. A SuperData prevê que a audiência de Twitch este ano crescerá para 212 milhões.
O relatório mostra que o público do Twitch é maior do que o da HBO e da Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18 de outubro de 2017
Quais são as próximas etapas no e-sports?
Com milhões jogando, milhões assistindo e grandes marcas investindo, para onde vai a indústria esport?
A governança e regulamentação do Esport são os principais pontos de discussão para funcionários do setor e partes interessadas. Assuntos como bem-estar do jogador, apostas, combinação de resultados e drogas para melhorar o desempenho são apenas alguns dos tópicos da agenda.
Jan Pommer, diretor de relações de equipe da ESL - a maior empresa de esportes eletrônicos do mundo - diz que a governança é algo em que a indústria está trabalhando duro. Ele acredita que a indústria do e-sport também pode aprender com seus primos no esporte tradicional.
Falando na recente cúpula Leaders in Sport em Londres, ele disse: Ainda é uma indústria nova, é uma indústria do rock and roll. É desenvolver a governança como um tópico. Tentamos copiar as regras do mundo clássico do esporte e criamos uma associação de e-sports. Estamos trabalhando nisso diariamente.
É complexo e diverso, mas há uma grande quantidade de pontos em comum entre o tradicional e o esporte eletrônico. Apostar é uma das melhores coisas para envolver as pessoas, mas existe o perigo. A fraude deve ser tratada.
Com muitos interessados nos e-sports - incluindo jogadores, times, ligas e editores - Pommer diz que para qualquer governança ou lei ser acordada, todos ao redor da mesa do e-sport devem estar envolvidos.
É uma responsabilidade conjunta, diz ele. Todos nós temos que trabalhar nisso juntos. É difícil dizer como isso vai acabar. Ninguém sabe disso.
A melhor coisa sobre os e-sports é que tudo está se desenvolvendo muito rápido - e é assim que devemos trabalhar. Viemos muito longe.